Artikel Dunia Pendidikan

SangGuru CAI : Pembelajaran Berbasis Komputer

 CAI : Pembelajaran Berbasis Komputer

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media yakni perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan (Azhar Arsyad,2004).

Secara umum, media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu proses berguru mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan akseptor didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, insan dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Fungsi media dalam sebuah proses pembelajaran yakni untuk menjelaskan hal-hal yang tidak dimengerti dan tidak dapat dijelaskan hanya dengan kata-kata. Ketidakjelasan atau kerumitan materi asuh dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran.

Computer Assisted Instruction (CAI) yakni suatu pembelajaran yang menggunakan komputer dalam memberikan materi asuh dan siswa dapat melaksanakan aktifitasnya secara pribadi dengan berinteraksi melalui komputer. Menurut Hick dan Hyde (dalam Wena, 2011:203), CAI atau pembelajaran berbasis komputer yakni a teaching process directly involving a computer in the presentation of instructional matenals in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for each individual student. Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran berbasis komputer  siswa akan berinteraksi dan berhadapan secara pribadi dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami siswa lain.

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang sec SangGuru CAI : Pembelajaran Berbasis Komputer


Heinich dkk. (dalam Warsita, 2008:140) mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drill and practice); b) tutorial; c) permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f) pemecahan persoalan (problem solving).

Bentuk format sajian acara media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai berikut :

1.    Tutorial
Program ini merupakan acara yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana  layaknya tutorial yang dilakukan guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks gambar baik membisu atau bergerak, dan grafik. Pada ketika yang sempurna yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika balasan atau respon siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika balasan atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja atau siswa harus melaksanakan perbaikan atau remedial. Kemudian pada bab selesai akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan (Warsita, 2008:141).

2.    Praktik dan latihan (drills and practice)
Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan balasan yang benar beserta penjelasannya sehingga diperlukan siswa dapat memahami suatu konsep tertentu. Pada bab akhir, siswa dapat melihat skors selesai yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan (Warsita, 2008:141).

3.    Simulasi (simulation)    
Program multimedia dengan format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Simulasi tersebut berafiliasi dengan materi yang dibahas dalam pembelajaran (Warsita, 2008:141).

4.    Percobaan atau eksperimen
Format percobaan seakan-akan dengan simulasi, namun ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan materi eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian menyebarkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada kesudahannya diperlukan siswa dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut (Warsita, 2008:142).

5.    Permainan (game)
Bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan diperlukan terjadi acara berguru sambil bermain sehingga siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu konsep sehingga bersifat menyenangkan (Warsita, 2008:142).

Menurut Anderson (dalam Prastowo, 2012:331), kemajuan kemampuan komputer untuk secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, serta bergabung dengan media lain untuk menampilkan serangkaian besar stimulasi audio visual, menimbulkan komputer sebagai media yang lebih banyak didominasi dalam bidang pembelajaran.

Pembelajaran berbasis komputer (CAI) mempunyai kelebihan dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan keragaman karakteristik siswa (Wena, 2011:204). Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis CAI, yaitu sebagai berikut:
  1.  Memberikan kesempatan siswa untuk memecahkan persoalan secara individual.
  2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
  3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 
  4. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
  5. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
  6. Merangsang siswa berguru dengan penuh semangat alasannya yakni materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa. 
  7. Siswa dapat melaksanakan evaluasi alasannya yakni adanya umpan balik secara langsung.

Sedangkan kelemahan acara CAI, yaitu sebagai berikut : 
  1. hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan
  2. memerlukan peralatan (komputer) multimedia
  3. perlu persyaratan minimal processor, memori kartu grafis dan monitor
  4. perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan (learning guides)
  5. pengembangannya memerlukan adanya tim professional
  6. pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama
  7. dan tidak punya sentuhan manusiawi (Warsita, 2008:139).
Beberapa kelemahan CAI tersebut dapat diatasi dengan menyediakan peralatan komputer dalam pembelajaran. Hal ini seiring dengan perkembangan jaman yaitu peran komputer dibutuhkan untuk transfer ilmu dalam skala yang lebih luas. Selain itu, guru dituntut memiliki keahlian komputer supaya pembelajaran bersifat lebih inovatif.

REFERENSI
 Prastowo, A. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: DIVA Press.
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Wena, M. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Edited by Thama Firdaus
0 Komentar untuk "SangGuru CAI : Pembelajaran Berbasis Komputer"

Back To Top